Oyun sektörü bitti mi? | upcorn Belgeseli
Konuk: WePlay Ventures, startups.watch, Ludus VC ve oyun stüdyoları
Hypercasual düşüşünden Apple'ın reklam politikasına, Türkiye oyun ekosisteminin son bir yılını dokuz isimle değerlendiren upcorn belgeseli.
2020 ve 2021'de Türkiye'nin en parlak girişimcilik hikayesi oyun sektörüydü: Peak Games 1.8 milyar dolara satıldı, Dream Games unicorn oldu, hypercasual stüdyoları her ay yeni bir rekor kırdı. Sonra tablo değişti. Apple'ın reklam politikası, hypercasual'ın düşüşü ve yatırımcı soğuması, "oyun sektörü bitti mi" sorusunu gündeme taşıdı. upcorn'un bu 22 dakikalık belgeseli, soruyu sektörün içindeki dokuz isme soruyor: WePlay Ventures'tan Burak Yılmaz, startups.watch kurucusu Serkan Ünsal, Core Engage'den Alp Geven, Ludus VC'den Volkan Biçer ve Rotatelab, Spektra, Keep Games, CrossBone ile Hero Games'in kurucuları. Cevap, başlığın ima ettiğinden çok daha nüanslı.
Hızlı parlayan yıldız: Oyun sektörü
Belgeselin ilk bölümü yükselişin anatomisini çıkarıyor. Türkiye'nin oyun sektöründeki başarısı tesadüf değildi: güçlü bir mühendislik havuzu, düşük maliyet, mobil oyun pazarının patlaması ve Peak'in yarattığı yetenek diasporası bir araya geldi. Peak ve Gram Games'ten çıkan ekipler onlarca yeni stüdyo kurdu; yatırımcılar bu stüdyolara tohum aşamasında milyonlarca dolar yazdı. Serkan Ünsal rakamlarla gösteriyor: 2021'de oyun, Türkiye'de en çok yatırım alan dikeydi.
Hypercasual düşüşü
Yükselişin motoru hypercasual'dı — tek mekanikli, hızlı üretilen, reklamla para kazanan oyunlar. Model, düşük kullanıcı edinme maliyetine dayanıyordu ve bu maliyet 2022'den itibaren hızla arttı. Belgeseldeki stüdyo kurucuları, aynı bütçeyle eskisinin üçte biri kadar kullanıcı alabildiklerini anlatıyor. Sonuç: yüzlerce stüdyonun aynı anda aynı türde oyun çıkardığı bir pazarda kâr marjı eridi ve "hypercasual bitti" cümlesi sektörün ortak cümlesi oldu.
Apple'ın reklam politikası
Kırılma noktası Apple'ın iOS 14.5 ile getirdiği App Tracking Transparency. Kullanıcı takibinin izne bağlanması, reklam hedeflemesini zayıflattı; reklam gelirleri düştü, kullanıcı edinme pahalılaştı. Konuklar bunun küçük stüdyoları en çok vuran değişiklik olduğunda hemfikir: büyük yayıncılar veriye ve ölçeğe sahipti, küçükler kör uçmaya başladı.
Yayımcılarla büyümek ve pivot eden stüdyolar
Bu ortamda iki strateji öne çıkıyor. Birincisi yayımcıyla çalışmak: prototipi yayımcıya test ettirip yalnızca tutan oyuna kaynak ayırmak. İkincisi pivot: hypercasual'dan hybrid-casual ve midcore'a, yani daha uzun ömürlü, uygulama içi satın almaya dayanan oyunlara geçmek. Belgeseldeki Rotatelab, Spektra ve Keep Games gibi stüdyoların anlattıkları, bu geçişin ne kadar zor ama ne kadar zorunlu olduğunu gösteriyor: hypercasual üç haftada oyun çıkarmaya alışmış ekipler, on sekiz aylık projelere geçiyor.
PC ve konsol oyunu yapmak
Türkiye'nin mobil ağırlıklı ekosisteminde PC ve konsol oyunu geliştiren stüdyolar azınlıkta; CrossBone Games ve Hero Games bu azınlığın sesi. Konuklar, PC/konsolun daha uzun geliştirme süresi ve daha yüksek risk taşıdığını ama başarı durumunda çok daha sadık bir oyuncu kitlesi ve daha az platform bağımlılığı getirdiğini anlatıyor. Steam'de kendi topluluğunu kurabilen bir stüdyo, Apple'ın bir politika değişikliğiyle sarsılmıyor.
Oyun sektörünün geleceği
Kapanışta soru yeniden soruluyor: bitti mi? Yatırımcılar Burak Yılmaz ve Volkan Biçer'in yanıtı, sektörün bitmediği ama olgunlaştığı yönünde. Kolay para dönemi kapandı; artık iyi oyun yapan, veriye hâkim ve sabırlı stüdyolar kazanacak. Alp Geven, yapay zekanın üretim maliyetini düşürerek küçük ekiplere yeni bir fırsat penceresi açtığını ekliyor. Türkiye'nin yetenek havuzu yerinde duruyor; değişen, o yeteneğin hangi türde ve hangi iş modelinde kullanılacağı.
Belgeselde kimler var?
- Burak Yılmaz — WePlay Ventures · Serkan Ünsal — startups.watch · Volkan Biçer — Ludus VC
- Alp Geven — Core Engage · Abdurrahman Koçak — Rotatelab Games · Kadir Danışman — Spektra Games
- Efe Uygaç — Keep Games · Cem Tütüncüoğlu — CrossBone Games · Melih Çöl — Hero Games
Bölümde neler var?
- 1:27 Hızlı parlayan yıldız · 6:49 Hypercasual düşüşü · 10:12 Yayımcılar ile büyümek
- 13:28 Apple'ın reklam politikası · 14:34 Pivot eden stüdyolar · 16:06 PC ve konsol oyunu yapmak
- 19:13 Oyun sektörünün geleceği
Belgeselden sonra ne oldu?
Belgeselin öngörüsü büyük ölçüde doğrulandı. 2025'in ilk dokuz ayında oyun, 142.5 milyon dolarla fintekten sonra Türkiye'de en çok yatırım alan ikinci dikey oldu; Good Job Games'in büyük turu ve Loom'un 2026'da unicorn olması, sektörün bitmediğini, seçici bir döneme girdiğini gösterdi. Hypercasual'dan çıkan stüdyoların bir kısmı kapanırken bir kısmı hybrid-casual'da yeni bir dalga başlattı. Belgesel bu dönüşümün tam ortasında çekildiği için bugün bir dönem belgesi niteliği taşıyor.
Yatırımcı gözünden oyun stüdyosu
Belgeseldeki üç yatırımcı, oyun stüdyolarına yatırım yapmanın diğer dikeylerden farkını anlatıyor: bir stüdyonun değeri tek bir oyunun tutmasına bağlı, bu yüzden portföy mantığı şart ve ekibin daha önce oyun çıkarmış olması en güçlü sinyal. Burak Yılmaz, 2021'de tohum aşamasında yazılan çeklerin bugün çok daha seçici verildiğini, yatırımcıların artık prototipi değil, yumuşak lansman verisini görmek istediğini söylüyor. Volkan Biçer ise Türkiye'nin avantajını hatırlatıyor: dünyanın en deneyimli hypercasual üreticileri burada ve bu deneyim, hybrid-casual'a geçişte rakiplerin önünde bir başlangıç noktası.
Oyun sektörü gerçekten bitti mi?
Hayır. Belgeseldeki ortak görüş, hypercasual döneminin bittiği ama sektörün olgunlaştığı yönünde; sonraki yıllarda oyun, Türkiye'de en çok yatırım alan dikeylerden biri olmaya devam etti.
Hypercasual neden düştü?
Apple'ın kullanıcı takibini izne bağlaması reklam hedeflemesini zayıflattı, kullanıcı edinme maliyeti arttı ve reklam gelirine dayanan modelin marjı eridi.
Belgeselde hangi stüdyolar konuşuyor?
Rotatelab Games, Spektra Games, Keep Games, CrossBone Games ve Hero Games; yatırımcı tarafından WePlay Ventures, Ludus VC ve Core Engage, veri tarafından startups.watch.
Oyun sektörü haberlerimiz Oyun etiketinde; ekosistemin genel değerlendirmesi için 2024 belgeselimize bakın. Diğer bölümler upcorn originals sayfasında.